黑皮男 发表于 2017-8-7 17:27:40

陀螺仪如何算欧拉角

现在有一个需求,手上只有一个陀螺仪,如何计算欧拉角,不考虑积分误差,无需使用其他传感器融合,数学没学好,不知怎么操作

黑皮男 发表于 2017-8-7 17:37:35

陀螺仪直接积分出来的是欧拉角吗

黑皮男 发表于 2017-8-7 18:20:07

万能的坛友啊,知道的告知一下

springvirus 发表于 2018-4-8 14:29:20

可以参考很多四轴的开源代码

无薪税绵 发表于 2018-4-9 12:47:32

/*
1主函数在最后面
2作者:黑市,黑视,智涅
3四元数更新用的是一阶算法,还有二阶三阶甚至全阶,阶数越高精度越好,不过没多大必要。
        一阶二阶这些简化算法就是用简单的值取代了一些三角函数而已
4详细书籍可以看《捷联式惯性导航原理》,袁信著。我以前看了这本书PDF版好久了,估计一半还没能吃透。
5关于利用加速度计来修正姿态,大家貌似都是做飞机的,飞机上的加速度计的情况跟我做的东西差别太大,
应该不能直接引用我那一套,大家还是引用网上例如权重法来进行修正吧!用罗盘修正姿态就更不用说了~
*/
#define EulerAngle_Type float        //定义类型
#define Quaternion_Type float
#define Acc_Type int
#define Gyro_Type int
#define Euler_Martix_Type float

struct EulerAngle                //欧拉角结构体
{
        EulerAngle_Type Roll, Pitch, Yaw;
}
struct Quaternion                //四元数结构体
{
        Quaternion_Type q0, q1, q2, q3;
}
struct Acc                //加速度值结构体
{
        Acc_Type x, y, z;
}
struct Gyro                //陀螺仪值结构体
{
        Gyro_Type x, y, z;
}
struct Euler_Martix                //欧拉(姿态)矩阵结构体
{
        Euler_Martix_Type T11,T12,T13,        T21,T22,T23,        T31,T32,T33;
}

Quaternion Normalize(Quaternion e)                //四元数归一化
{
        Quaternion_Type s = (Quaternion_Type)Math.Sqrt(e.q0 * e.q0 + e.q1 * e.q1 + e.q2 * e.q2 + e.q3 * e.q3);
        e.q0 /= s;
        e.q1 /= s;
        e.q2 /= s;
        e.q3 /= s;
        return e;
}

Quaternion Multiply_L1(Acc lacc)                //一阶算法
{
        Quaternion Q_result;
        Q_result.q0 = BQ.q0 - BQ.q1 * lacc.x / 2 - BQ.q2 * lacc.y / 2 - BQ.q3 * lacc.z / 2;
        Q_result.q1 = BQ.q1 + BQ.q0 * lacc.x / 2 + BQ.q2 * lacc.z / 2 - BQ.q3 * lacc.y / 2;
        Q_result.q2 = BQ.q2 + BQ.q0 * lacc.y / 2 - BQ.q1 * lacc.z / 2 + BQ.q3 * lacc.x / 2;
        Q_result.q3 = BQ.q3 + BQ.q0 * lacc.z / 2 + BQ.q1 * lacc.y / 2 - BQ.q2 * lacc.x / 2;
        Q_result = Quaternion_Normalize(Q_result);
        return Q_result;
}

Euler_Martix Q_to_EM(Quaternion e)                //把四元数变换成欧拉角(姿态)矩阵T
{
        Euler_Martix result;
        Euler_Martix_Type q00,q01,q02,q03,q11,q12,q13,q22,q23,q33;
        q00=e.q0*e.q0;
        q01=e.q0*e.q1;
        q02=e.q0*e.q2;
        q03=e.q0*e.q3;
        q11=e.q1*e.q1;
        q12=e.q1*e.q2;
        q13=e.q1*e.q3;
        q22=e.q2*e.q2;
        q23=e.q2*e.q3;
        q33=e.q3*e.q3;
        result.T11=q00+q11-q22-q33;
        result.T12=2*(q12+q03);
        result.T13=2*(q13-q02);
        result.T21=2*(q12-q03);
        result.T22=q22-q33+q00-q11;
        result.T23=2*(q23+q01);
        result.T31=2*(q13+q02);
        result.T32=2*(q23-q01);
        result.T33=q33-q22-q11+q00;
        return result;
}

Quaternion Ea_to_Qu(EulerAngle ea)                //把欧拉角变换成四元数      后来不用这个方法了,用矩阵那个了
{
        Quaternion result;

        Quaternion_Type CosY = Math.Cos(ea.Yaw * .5);
        Quaternion_Type SinY = Math.Sin(ea.Yaw * .5);       
        Quaternion_Type CosP = Math.Cos(ea.Pitch * .5f);
        Quaternion_Type SinP = Math.Sin(ea.Pitch * .5);
        Quaternion_Type CosR = Math.Cos(ea.Roll * .5f);
        Quaternion_Type SinR = Math.Sin(ea.Roll * .5f);
       
        result.q0 = CosY * CosP * CosR + SinY * SinP * SinR;
        result.q1 = CosY * CosP * SinR - SinY * SinP * CosR;
        result.q2 = CosY * SinP * CosR + SinY * CosP * SinR;
        result.q3 = SinY * CosP * CosR - CosY * SinP * SinR;
        return result;
}

Acc        coordinate_body_to_inertia(Euler_Martix EM,Acc lacc)                //将体坐标加速度变换到惯性坐标
{
//做飞机不需要,省略
}

EulerAngle EM_to_EU(Euler_Martix lem)      //从姿态矩阵中提取姿态角
{
        EulerAngle result;
        result.Yaw = Math.Atan2(lem.T12, lem.T11);
        result.Pitch = -Math.Asin(lem.T13);
        result.Roll = Math.Atan2(lem.T23, lem.T33);
        return result;
}

void main()
{
        Quaternion BQ;//定义姿态四元素
        Euler_Martix BEM;//定义欧拉矩阵
        EulerAngle BEA;//定义欧拉角
       
        BQ.q0=1;//初始化四元数
        BQ.q1=BQ.q2=BQ.q3=0;//初始化四元数

        char gx,gy,gz;//定义陀螺仪三个轴,用来装值
       
        while(1)//要不断更新,所以弄个循环,你要知道你的更新速率,才能转化下面的一些参数。
                        //根据转动的不可交互性,更新速率越快越好,看书!
        {
                gx=25;
                gy=14;
                gz=4;
                //以上为读取陀螺仪的三个值,我随便赋值作为例子哈
               
                EulerAngle lea;//定义欧拉小转角,每次更新的小转角,下面就用到
               
                lea.Yaw = ((float)gx / 62200 * Math.PI);
                lea.Pitch = ((float)gy / 62200 * Math.PI);
                lea.Roll = ((float)gz/ 62200 * Math.PI);
                //把陀螺仪的三个值转化为角度值(根据自己的采样率、精度等参数转化),不懂请请自行查资料搞懂
               
                BQ = Multiply_L1(BQ, lea);//更新姿态四元素,由旧四元数和小转角更新得到新四元数
               
                BEM = Q_to_EM(BQ);//将更新完的姿态四元素转成欧拉矩阵
                BEA = EM_to_EU(BEM);//从欧拉矩阵中提取欧拉角
        }
}




以前收集的,不知道适合不。

黑皮男 发表于 2018-4-9 13:35:21

无薪税绵 发表于 2018-4-9 12:47
以前收集的,不知道适合不。

陀螺仪的数据是角速度,我是按照update imu的那个算法处理的,只不过没有加加速度和磁力计进行矫正
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